用語関係まとめ表
用語名 | 読み方 | 内容 | 存在箇所 |
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インスペクター | インスペクター | オブジェクトを作成した時に出て来るウインドウ名 | 大体一番右端に位置する縦長いウインドウ |
アタッチ | アタッチ | 作成したC#のプログラムを選択し、それを適用したいオブジェクトへドラッグ&ドロップ。(アイコンが変化した状態で左クリックを放す)と、書いた内容が適用される | |
○○Collider | コライダー | 当たり判定(種類は様々)をつけるコンポーネント | インスペクター内下の方にBox ColliderやSphere Colliderというのがデフォで存在 他にも○○Colliderがあり、どれも当たり判定の事 |
Component | コンポーネント | インスペクターウインドウの1つ1つの▷の項目のことをコンポーネントという 自作も可能 | インスペクター内の各項目(ex.Transform Rigidbodyなど) |
static | スタティック | 静的(動かない)状態 | オブジェクト名横のチェックボックス |
オブジェクトの親子関係 | オブジェクトの親子関係 | グループ化 | ヒエラルキー内で子オブジェクトを親の上にドラッグアンドドロップ |
【補足】親子関係 | Rigidbodyは子も含めてひと繋ぎの物体として扱われる | Rigidbodyは子オブジェクトのCollider(当たり判定)を考慮している | Rigidbodyを子オブジェクトにも適用するとひと繋ぎとしても子は子で物理演算される |
グローバル座標 (ワールド座標) | グローバル座標 (ワールド座標) | 親とは無関係な絶対座標 | 親オブジェクトのインスペクター→Transformの座標 |
ローカル座標 | ローカル座標 | 親から見た相対的な座標 | 子オブジェクトのインスペクター→Transformの座標・回転・大きさなども含む |
シェーダー | シェーダー | 物体の見た目を計算して決定するプログラム (自作も可) | Assetsウインドウで右クリ→作成→マテリアルでマテリアル作成し、該当オブジェクトのインスペクター画面の一番下の「コンポーネントを追加」にドラッグアンドドロップして出て来る「New Material」項目の直下 |
【補足】シェーダーの例題 | Unlit→光を考慮しない(影が無いので軽い) Transparent→透明(透明な部分があるオブジェクト(人魂みたいな…)だが重い) | Diffuse→拡散反射(テカテカしてない) Cutout→切り取る(透明な部分を作る・重い) Bumped→隆起(法線マップが必要・実際でこぼこしてないし平坦。背景森とかに使えそう) | Specular→鏡面反射(反射光が眩しい) Emision→発光(接触してる部分に光が反射する) Toon→アニメ塗りに出来る |
Material マテリアル | マテリアル | シェーダーとパラメーターを合わせたもの(インスペクター画面の項目のひとつ) 材質のこと | Assets画面で右クリ→作成→マテリアル |
Physic Material (物理マテリアル) | フィジックマテリアル | 物体の物理的な材質を表す 物体の物理的な特性を変更するもの (ex.ボールを跳ねさせる=弾性力を上げる) | プロジェクトウインドウ→作成→物理マテリアル |
class | クラス | 機能のまとまりのこと | プログラム内 |