Unity:C#の変数・変数の型(string/int/bool/void)について

変数とは何ぞや?

C#に限らず、どのプログラミングにおいても絶対に必要で絶対に学んでおく必要のある変数(へんすう)。これについては解説してある記事もたくさんあるかと思いますが…簡単に言うと変数というのは中身を変えられる箱のようなもので、とにもかくにもこれ無しにはプログラミングなんて無理!って物ですね。
分かり易いように使用例を描いていきます。

使用例)
主人公の名前をプレイヤーに入力して貰う→プレイヤーが入力した”いちもんじ”という文字データを、変数nameに代入(入れる)※別に変数名はなんでもいいよ!

変数の説明

セリフの中でその変数nameの中身を引っ張り出して、幼馴染のえい子ちゃんに入力して貰った名前を呼ばせる。


えい子ちゃんと仲良くなれたから呼び名を変えさせたい→変数nameの値を変える

これはC#に限らずどのプログラミング言語にも共通していて、ただその宣言(これからこの変数という箱をこんな風に名前をつけて、大方中身はこんな風のものを入れて使って行きます!ってPCに説明すること)の仕方が言語によって違ったりするんですよね。
なのでUnityの変数についてはこれから一緒に、宣言の仕方についてはこちらのページにまとめています。↓

Unity:C#の変数の宣言方法・アクセス修飾子について
Unity、C#の変数の宣言方法・アクセス修飾子について解説しています。

変数の型について

変数にはというものがありまして、まあ調べてみたところC#には色んな型があるみたいなんですよね。例えば小数点まで使用する型とか2進数を入れられる型とかね。けど2進数なんて遠い過去に勉強した記憶しかない一文字。ん~~~…控えめに言って無理。
しかもしかも面倒なことに、宣言した型と違う値が入っているとエラーになるんだぜ。気難しい奴だze。
なのでまあ色んな型を覚えるよりもシンプルに!!今までのゲーム制作で培った(?)よく使用する変数の型だけを勉強していくぜ!イッツ省エネ!

てなわけで大体使うのはこの辺りかな~と↓

中身の例使い方
string(文字)いちもんじってかしこいねstring moji=”いちもんじってかしこいね”
(mojiが変数名で中身がいちもんじってかしこいね)
文字の前後には””が必要
int(数字)1,2,3int suji=1
(sujiが変数名で中身が1)
数字の前後には何も要らない
bool(論理値)trueもしくはfalsebool dotti=true
bool dotti=false
(dottiが変数名でtrueもしくはfalseが値)
voidなしpublic void mesoddoyanke(){}

string(文字)で改行をしたい

string型の変数は文字を入れられる型でしたが、例えば今後キャラクターにセリフを言わせたいとしましょう。だとしたら改行をしたい場面も出て来ますね。そういったときの書き方としては

\n

を改行したいポイントでつけると良さそうです。
ちなみに↑これが¥nに見えている方は実際は\(バックスラッシュ)の半角に半角のnが正解となります。ややこしいことに¥と\が同じ文字コードであるため日本語仕様にしていると\が¥に見えるみたいですが、コピペしてテキストエディタに張り付けたら不思議と¥が\に変わっています。バックスラッシュが¥になる問題については下の記事で書いてます。

ちなみに一文字が使用しているのはこちらのソフトになります。タダだよ!おすすめ!HTMLやCSS以外にも使えるよ!C#も使えるよ!Unityと連携して使ってみよう!

連携の手順はこちらから↓

気を取り直して、文章中の改行の具体的な使い方はこのような感じ↓

string text = "いちもんじは\nイケメンで\nかっこよくて\n素敵!";

【実際の見え方】
いちもんじは
イケメンで
かっこよくて
素敵!

voidについて

voidというのは返り値を求めませんという変数の型になります。メソッドなど値が戻って来るものに対して、値は要らねぇぜ…って宣言することが可能だということですね。
メソッドについてはまた別に記事にまとめようと思いますが、便利な機能であるということは間違いありません。

例えて言うならば…「好きです!!」と告白しました→void「あっ、でも返事はいらないよ!気持ちを伝えたかっただけだから!!」みたいなイメージです。(伝わるかなこれ)

voidの詳細についてはまた後日書きますので、メソッドについての記事を見て貰った方が良いかも知れません。

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